Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas XII SMAN 8 OKU
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Informatika kelas XII SMAN 8 OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan hasil validasi dari para ahli. Validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 89% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali, oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 88% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, dan oleh ahli media memperoleh persentase sebesar 87% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk di uji cobakan melalui tiga tahap uji coba yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil dari uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 91% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 90% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 89% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Informatika kelas XII SMAN 8 OKU yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika Kelas XII SMAN 8 OKU.
References
Aldoobie, N. (2022). International Journal of Computer Science and Network Security, 22(12).
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for Learning: Methods and Development (3rd ed.). Allyn and Bacon.
Ambrose, S. A., Bridges, M. W., DiPietro, M., Lovett, M. C., & Norman, M. K. (2023). How Learning Works: Eight Research-Based Principles for Smart Teaching (2nd ed.). John Wiley & Sons.
Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching, and Assessing: A Revision of Bloom's Taxonomy of Educational Objectives. New York: Longman.
Anderson, J. R. (2005). Cognitive Psychology and Its Implications (6th ed.). New York: Worth Publishers.
Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta
Bocconi, S., Chioccariello, A., & Earp, J. (2022). Reviewing Computational Thinking in Compulsory Education: State of Play and Future Directions. Publications Office of the European Union.
Creswell, J. W., & Guetterman, T. C. (2021). Educational Research: Planning, Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research (6th ed.). Pearson.
Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row.
Hake, R. R. (1998). American Journal of Physics, 66(1), 64-74.
Hattie, J. (2023). Visible Learning: The Sequel: A Synthesis of Over 2,100 Meta-Analyses Relating to Achievement. Routledge.
Hendrawan, B. (2024). Strategi Gamifikasi dalam Membangun Kesadaran Keamanan Siber (Cybersecurity Awareness) di Lingkungan Sekolah.
Indonesia. (2024). Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 59 Tahun 2024 tentang Rencana Pembangunan Jangka Panjang Nasional Tahun 2025-2045. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2024 Nomor 250.
Irawati, D., Janah, I., Karlina, S., Hafidho, N. S., & Sulistiyono, S. (2024). Pengaruh Model Pembelajaran PBL terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa SMA. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 9-15.
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah Republik Indonesia. (2025). Peraturan Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor 13 Tahun 2025 tentang Kurikulum pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah.
Putri, A. A. O., Gumay, O. P. U., & Sulistiyono, S. (2024). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik Berbasis Discovery Learning untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains dan Rasa Ingin Tahu Siswa Kelas VII SMP IT Al-Furqon. Jurnal Perspektif Pendidikan, 18(1), 80-91.
Seels, B. B., & Richey, R. C. (1994). Instructional Technology: The Definition and Domains of the Field. Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology (AECT).
Shelton, K., & Saltzman, S. (2023). The Instructional Design Practitioner's Guide to Implementing the ADDIE Model. Routledge.
Sudijono, Anas. 2014. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. 2023. Metode Penelitian Pendidikan (Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, R&D dan Penelitian Tindakan). Bandung: Alfabeta.
Susila, H. R. (2020). Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains, 9(1), 58–67.
Swaid, S. I. (2024). Computational Thinking: A Twenty-First-Century Skill for All. Springer Nature.
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st Century Skills: Learning for Life in Our Times. San Francisco: Jossey-Bass.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press.
Westheimer, J. (2022). What Kind of Citizen? Educating Our Children for the Common Good. Teachers College Press.
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Wiggins, G., & McTighe, J. (2023). Understanding by Design Guide to Creating High-Quality Units. ASCD.
Wijaya, Johan Eka. Dkk.2022. Implementasi Bahan Ajar Berbasis Mobile Learning Mata Kuliah Strategi Belajar dan Pembelajaran. Jurnal Ilmiah Indonesia, 7 (10), 15677-15684.
Wijaya, M. T. (2025). Analisis Motivasi Belajar Siswa melalui Model Single Projection Gamification pada Sekolah dengan Restriksi Gawai.
Yulizah, Y., Sulistiyono, S., & Rozi, Z. F. (2025). Analisis Kebutuhan Modul Kimia Asam-Basa Berbasis Project Based Learning (PjBL) di SMA Negeri 1 Kota Lubuklinggau. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, 5(2), 402-411.
Zainuddin, Z., Chu, S. K. W., Shujahat, M., & Perera, C. J. (2023). Educational Research Review, 38, 100494.
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol: O'Reilly Media.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Perspektif Pendidikan by https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JPP is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.









