JURNAL PERSPEKTIF PENDIDIKAN
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP
<p style="text-align: justify;"><strong>Jurnal Perspektif Pendidikan</strong> published by LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggau is a periodical publication with <strong>P-ISSN 0216-9991</strong> and <strong>E-ISSN 2654-5004</strong>. This journal has been published since 2007 in a printed version. <strong>Jurnal Perspektif Pendidikan</strong> has been categorized in level 4 accreditaion National Journal with Degre Number 177/E/KPT/2024 (<strong>SINTA 4</strong>). The Journal of Education Perspective includes articles on research results in Education, Learning, Research and Education development in the fields of English Language Education, Indonesian Language Education, Mathematics Education, Physics Education, Biological Education, History Education, Elementary School Education, and Physical Education and Recreation.</p>LP4MK STKIP PGRI Lubuklinggauen-USJURNAL PERSPEKTIF PENDIDIKAN0216-9991<p><a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license"><img style="border-width: 0;" alt="Creative Commons License" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png"></a><br>Jurnal Perspektif Pendidikan by <a href="https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JPP" rel="cc:attributionURL">https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/index.php/JPP</a> is licensed under a <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/" rel="license">Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License</a>.</p>Students’ Experiences with Adaptive Learning Materials in Enhancing Spoken English and Self-Confidence
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4146
<p>This study explores students’ experiences in using adaptive learning materials to enhance their spoken English proficiency and self-confidence. This research employed a qualitative case study design involving twenty-seven students from the English Department of the University of PGRI Silampari, Indonesia. Data were collected through semi-structured interviews, classroom observations, and reflective learning journals during a speaking course in which adaptive learning materials were implemented. The collected data were analysed using thematic analysis to identify emerging patterns in students’ experiences. The findings reveal three major themes. First, adaptive learning materials increased students’ engagement in speaking activities by providing contextualized and interactive tasks. Second, the materials facilitated gradual improvement in students’ speaking abilities through structured practice and collaborative interaction. Third, students reported significant improvement in their self-confidence as the adaptive tasks reduced anxiety and encouraged active participation. The study highlights the pedagogical potential of adaptive learning materials in supporting both linguistic competence and affective development in EFL speaking classrooms. The findings contribute to the growing body of research on learner-centered instructional design and provide practical implications for lecturers seeking to improve speaking instruction in higher education contexts.</p>Maria RamasariArdayati Ardayati
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-0620111210.31540/jpp.v20i1.4146Game Based Learning Menggunakan Ular Tangga Sebagai Inovasi Pembelajaran Bilangan Cacah Sampai 100.000 di SD/MI
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4241
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan pembelajaran berbasis proyek melalui permainan ular tangga terhadap hasil belajar matematika siswa kelas V pada materi bilangan cacah sampai 100.000. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas 5A dan 5B di MIN Batanghari, yang masing-masing berperan sebagai kelas eksperimen dan kelas pembanding. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pre-test dan post-test untuk mengukur kemampuan numerasi siswa sebelum dan sesudah pembelajaran. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji-t berpasangan, uji-t independen, uji ANOVA satu arah, serta analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test pada kedua kelas. Namun, peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas pembanding. Uji-t dan ANOVA menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan antar kelas pada taraf signifikansi 0,05. Selain itu, hasil analisis regresi menunjukkan hubungan linear positif antara kemampuan awal dan hasil belajar akhir siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis proyek dengan media permainan ular tangga efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep bilangan cacah dan motivasi belajar siswa sekolah dasar.</p>Nazil AkhyarIndah CahayaJunita SetianingrumRia AmeliaFani AmeliaIca Ica
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201132110.31540/jpp.v20i1.4241Strategi Kepemimpinan Transformasional dalam Manajemen Sekolah Berbasis Teknologi
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4180
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi kepemimpinan transformasional dalam manajemen sekolah berbasis teknologi. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan desain studi kasus untuk memperoleh pemahaman mendalam mengenai peran kepala sekolah dalam mengelola transformasi digital di lingkungan pendidikan. Subjek penelitian meliputi kepala sekolah, guru, dan tenaga kependidikan yang dipilih secara purposive. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model interaktif melalui reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kepemimpinan transformasional berperan signifikan dalam mendukung implementasi manajemen sekolah berbasis teknologi. Strategi yang diterapkan meliputi perumusan visi digital, keteladanan dalam penggunaan teknologi, penguatan kompetensi guru melalui pelatihan, serta pemanfaatan sistem informasi dan data dalam pengambilan keputusan. Implementasi tersebut berdampak pada peningkatan efisiensi, transparansi, dan inovasi dalam pengelolaan sekolah. Namun, terdapat kendala seperti rendahnya literasi digital, keterbatasan infrastruktur, dan resistensi terhadap perubahan. Kendala tersebut diatasi melalui pendekatan persuasif, pelatihan berkelanjutan, dan penguatan dukungan teknis. Kesimpulannya, kepemimpinan transformasional menjadi faktor kunci dalam keberhasilan manajemen sekolah berbasis teknologi dan penting untuk dikembangkan dalam menghadapi tantangan pendidikan di era digital.</p>Wahidin WahidinEpisiasi Episisai
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201223010.31540/jpp.v20i1.4180Penguatan Karakter Pancasila Pada Siswa Sekolah Dasar Melalui Pembelajaran Interaktif Role Play dan Video di Lingkungan Rumah
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4242
<p>Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V MIN Batanghari. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi-eksperimen melalui desain nonequivalent control group. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas V A sebagai kelas eksperimen dan kelas V B sebagai kelas pembanding tahun ajaran 2025/2026. Data dikumpulkan menggunakan instrumen tes pre-test dan post-test yang telah divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Analisis data dilakukan menggunakan SPSS melalui statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji t berpasangan, uji t independen, regresi linier, uji F, dan ANOVA satu arah dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelas mengalami peningkatan hasil belajar setelah pembelajaran dilaksanakan. Nilai rata-rata kelas V A meningkat dari 78,27 menjadi 86,54 dengan gain 8,27, sedangkan kelas V B meningkat dari 79,25 menjadi 83,75 dengan gain 4,50. Hasil uji statistik menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test pada kedua kelas, serta perbedaan peningkatan hasil belajar antara kedua kelas. Pembelajaran yang diterapkan terbukti berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa sekolah dasar.</p>Floura AdeliaIndah CahyaMawarodatul AulaMarsya BelinaHasna GhinaHayasum Munawaro
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201313910.31540/jpp.v20i1.4242Pengembangan Smart-LKPD Berbasis Inkuiri dan Kearifan Lokal Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Siswa SMP
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4243
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Smart-LKPD berbasis inkuiri dan kearifan lokal yang layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan proses sains siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap <em>analysis, design, development, implementation, </em>dan<em> evaluation.</em> Subjek penelitian adalah siswa kelas VIII SMP. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli dan lembar observasi keterampilan proses sains. Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Smart-LKPD berbasis inkuiri dan kearifan lokal memperoleh kategori sangat baik berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa, hasil observasi menunjukkan adanya peningkatan keterampilan proses sains siswa dengan nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,63 dalam kategori sedang. Peningkatan terjadi pada seluruh indikator keterampilan proses sains, seperti mengamati, mengklasifikasi, mengukur, memprediksi, mengomunikasikan, dan menarik kesimpulan. Dengan demikian, Smart-LKPD berbasis inkuiri dan kearifan lokal efektif digunakan untuk mendukung pembelajaran IPA yang interaktif, kontekstual, dan bermakna di SMP.</p>Sulistiyono SulistiyonoMerti TriyantiWahyu Arini
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201405010.31540/jpp.v20i1.4243Efektivitas Pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) Berbasis Deep Learning Pada Materi Konsep Pengembangan Gerak Dasar Siswa Kelas V Sekolah Dasar
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4245
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji efektivitas pembelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK) berbasis <em>deep learning</em> pada materi konsep pengembangan gerak dasar siswa kelas V Sekolah Dasar. Konsep pengembangan gerak yang meliputi gerak lokomotor, non-lokomotor, dan manipulatif merupakan fondasi penting bagi perkembangan keterampilan motorik siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental tipe <em>pre-test</em> dan <em>post-test</em>. Subjek penelitian adalah siswa kelas V A dan V B yang dipilih menggunakan teknik <em>total sampling</em>. Instrumen penelitian berupa tes tertulis untuk mengukur pemahaman konsep sebelum dan sesudah pembelajaran. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial yang meliputi uji regresi, uji t, uji F, dan uji ANOVA. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan nilai <em>post-test</em> dibandingkan <em>pre-test</em> pada kedua kelas. Uji t dan uji F menunjukkan pengaruh yang signifikan dari pembelajaran berbasis <em>deep learning</em> terhadap hasil belajar siswa, sedangkan hasil regresi menunjukkan hubungan yang kuat antara penerapan pembelajaran dan peningkatan hasil belajar. Pembelajaran yang menekankan tahapan memahami, mengaplikasikan, dan merefleksikan terbukti mampu meningkatkan pemahaman konsep, keterampilan motorik, serta sikap positif siswa. Dengan demikian, pembelajaran PJOK berbasis <em>deep learning</em> efektif diterapkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran konsep pengembangan gerak di Sekolah Dasar.</p>M Dafha PutraIndah CahayaAdit CandikaMarsella MarsellaNabila AvrianiSuci Ulandari
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201606710.31540/jpp.v20i1.4245Pemanfaatan Media Wordwall dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Meningkatkan Pemahaman Kata Sifat, Sinonim dan Antonim
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4244
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan pembelajaran berbasis <em>Deep Learning</em> yang didukung oleh media Wordwall terhadap hasil belajar Bahasa Indonesia siswa kelas V, khususnya pada materi sinonim dan antonim. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain <em>quasi experiment</em> berupa <em>pre-test–post-test nonequivalent group design</em>. Subjek penelitian terdiri atas siswa kelas 5A dan 5B MIN Batanghari, di mana kelas 5A berperan sebagai kelas eksperimen dan kelas 5B sebagai kelas pembanding. Data penelitian diperoleh melalui tes tertulis yang diberikan sebelum dan sesudah pembelajaran, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan inferensial, meliputi uji-t, uji-F, anova satu arah, serta analisis regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan pada kedua kelas, dengan capaian hasil belajar siswa kelas 5A lebih tinggi dibandingkan kelas 5B. Uji-t dan anova menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar yang signifikan pada taraf signifikansi 0,05. Analisis regresi menunjukkan hubungan positif antara penerapan pembelajaran <em>Deep Learning</em> dan hasil belajar siswa, dengan kontribusi pengaruh sebesar 10%. Temuan ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis <em>Deep Learning</em> yang didukung media Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep sinonim dan antonim serta mendorong keterlibatan aktif dalam pembelajaran Bahasa Indonesia di sekolah dasar.</p>Salwa RamadhaniIndah CahayaAlfiatun NadiahZhebi PutriMutiara MaharaniIta Marshito
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201515910.31540/jpp.v20i1.4244Analisis Kebutuhan Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Discovery Learning Terhadap Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Siswa dalam Pembelajaran IPA di SD
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4152
<p>This article aims to provide an overview of the benefits of interactive multimedia based on Discovery Learning in science education. One of the main problems in current science learning is the lack of students’ understanding, as science learning tends to be abstract and often leads students to memorize rather than comprehend concepts. This situation results in students’ limited skills in analyzing, problem-solving, and applying the concepts they have learned. This study employs a qualitative descriptive approach, with data collected through observations and interviews using relevant instruments. Based on the results of the needs analysis, it can be concluded that to create active and effective learning, the use of interactive multimedia based on Discovery Learning should be implemented. The use of this multimedia allows students to analyze, evaluate, and actively engage in learning activities, enabling them to discover concepts independently.</p>Miftahsus Silmi ZohroRafhi Febryan PuteraNeti RamayaniAdinda Asri Ramadhanti
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201687610.31540/jpp.v20i1.4152Pengaruh Pendidikan Pancasila untuk Merealisasikan Nilai-Nilai Pancasila Dalam Kehidupan Bermasyarakat gengan Menggunakan Media Blooket
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4246
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis nilai disiplin terhadap hasil belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pre-eksperimental tipe one group pre-test–post-test. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV yang mengikuti pembelajaran Pendidikan Pancasila dengan topik “Aku Anak Disiplin”. Data penelitian diperoleh melalui tes tertulis berupa pre-test dan post-test yang disusun berdasarkan indikator capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran dalam Kurikulum Merdeka. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan inferensial. Statistik deskriptif digunakan untuk mengetahui gambaran nilai rata-rata, nilai minimum, maksimum, dan standar deviasi. Selanjutnya, analisis inferensial meliputi uji t berpasangan (paired sample t-test), regresi linear sederhana, uji F, dan analisis varians (ANOVA) untuk mengetahui perbedaan dan pengaruh pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata siswa dari pre-test ke post-test. Uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test dengan nilai signifikansi kurang dari 0,05. Hasil analisis regresi menunjukkan hubungan positif antara nilai pre-test dan post-test, sedangkan uji F dan ANOVA menunjukkan bahwa model pembelajaran yang diterapkan layak dan efektif secara statistik. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Pendidikan Pancasila berbasis nilai disiplin berpengaruh signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas IV. Pembelajaran yang dirancang secara kontekstual, reflektif, dan berorientasi pada pembentukan karakter tidak hanya meningkatkan aspek kognitif siswa, tetapi juga mendukung penguatan nilai disiplin sesuai dengan Profil Pelajar Pancasila</p>Annisa AzzahraIndah CahayaHersi PratiwiCarissa OctavianiDihan Eka NMayta Tiodara
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201778410.31540/jpp.v20i1.4246Sytematic Literatur Review: Pemanfaatan Software Geogebra Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memfasilitasi Kemampuan Spasial Siswa SMP
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4247
<p>Kemampuan spasial merupakan salah satu kemampuan penting dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi geometri. Namun demikian, penelitian yang ada belum menggambarkan secara spesifik dimensi kemampuan spasial mana yang paling efektif ditingkatkan melalui penggunaan GeoGebra, juga belum ada perbandingan sistematis dari kombinasi optimal model pedagogis yang secara sinergis melengkapi alat ini. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) memastikan indikator paling penting dari kemampuan spasial yang ditambah oleh GeoGebra dalam kurikulum geometri untuk siswa sekolah menengah, dan (2) mengevaluasi penggabungan model instruksional yang paling efektif dalam hubungannya dengan GeoGebra untuk meningkatkan kompetensi spasial peserta didik. Penelitian ini menggunakan metodologi Systematic Literature Review (SLR) dengan meneliti 15 artikel ilmiah yang dipilih secara cermat yang diterbitkan antara tahun 2016 dan 2026. Temuan penelitian mengungkap dua wawasan baru: pertama, di antara berbagai indikator spasial, visualisasi spasial dan hubungan spasial muncul sebagai konstruksi dominan yang difasilitasi oleh GeoGebra, sementara orientasi dan rotasi mental tetap jarang dinilai dengan cara yang ditargetkan; kedua, integrasi GeoGebra dengan Pendidikan Matematika Realistis (RME) menghasilkan peningkatan paling substansif dalam kemampuan spasial siswa, diikuti oleh penggabungan GeoGebra dalam kerangka kerja Pembelajaran Berbasis Masalah (PBL). Hasil penelitian ini memberikan kerangka kerja yang definitif untuk perumusan pendidikan geometri yang ditingkatkan teknologi di tingkat pendidikan menengah.</p>Rema RepolpaAs EllyMaria Luthfiana
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-06201859710.31540/jpp.v20i1.4247Pengembangan Instrumen Literasi Lingkungan Siswa SD/MI
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4248
<p>Perubahan iklim global akibat krisis lingkungan menuntut hadirnya generasi yang memiliki literasi lingkungan yang mampu bertindak secara bertanggung jawab untuk menyelamatkan lingkungan sejak dini. Guna memastikan bahwa literasi lingkungan sudah mulai ditimbuhkan sejak dini, diperlukan alat ukur literasi lingkungan siswa di tingkat pendidikan dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan alat ukur literasi lingkungan siswa di tingkat SD/MI yang valid dan reliabel. Penelitian menggunakan pendekatan <em>Research and Development</em> (R&D) meliputi delapan langkah, yaitu menentukan spesifikasi instrumen, menulis instrumen, menentukan skala pengukuran, menentukan sistem penskoran, menelaah instrumen, melakukan uji coba instrumen pada sampel terbatas siswa sekolah dasar, menganalisis instrumen, dan merakit instrumen. Analisis data berupa V Aiken, formula Pearson, dan Alpha Cronbach. Hasil penelitian menghasilkan tes untuk mengukur literasi lingkungan pada aspek kognitif (7 item) dan psikomotorik (8 item) yang valid dan reliabel. Selain itu, juga dihasilkan angket sebanyak 13 item yang terbukti valid dan reliabel untuk mengukur literasi sains pada aspek afektif. Penggunaan instrumen literasi lingkungan yang memenuhi standar untuk siswa sekolah dasar penting guna mengukur dan memastikan siswa dilatih peduli terhadap lingkungan sejak dini</p>Siti SarahFerlisa Triandaru IfranaSri Wantoro
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-062019810910.31540/jpp.v20i1.4248Dampak Bullying di Lingkungan Sekolah Terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik: Studi Literatur
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4249
<p><em>Bullying</em> adalah perilaku agresif yang dilakukan secara sengaja, berulang, dan melibatkan ketidakseimbangan kekuatan antara pelaku dan korban, dengan tujuan untuk menyakiti, merendahkan, atau mengintimidasi seseorang yang menyebabkan kerugian fisik atau psikologis pada peserta didik. Artikel ini bertujuan untuk mengetahui Dampak <em>Bullying</em> di Lingkungan Sekolah Terhadap Kesehatan Mental Peserta Didik. Penelitian ini menggunakan metode <em>Literatur Review</em> dengan menggunakan <em>Google Schoolar, PubMed, dan Science Direct</em> dan dipublikasikan tahun 2020 sampai dengan tahun 2025. Hasil analisis didapatkan 7 artikel yang sesuai dengan kriteria. <em>Bullying</em> dapat menyebabkan tekanan dan trauma yang berakibat pada kesehatan mental seperti perasaan rendah diri, kurang percaya diri, ketakutan, kecemasan, menurunnya prestasi akademik, depresi, dan membuat mereka menarik diri dari lingkungan.</p>Wiska BaharuddinEnik MaturahmahMaria Alina MawingJovi Bernar Kilanmase
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-0620111012010.31540/jpp.v20i1.4249Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Woldwall Terhadap Pemahaman Konsep Pecahan Siswa Sekolah Dasar (SD)
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4250
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media interaktif Wordwall terhadap hasil belajar dan pemahaman konsep pecahan siswa Sekolah Dasar (SD). Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain <em>one-group pretest-posttest</em>. Subjek penelitian berjumlah 27 siswa yang diberikan tes sebelum dan sesudah penerapan media Wordwall dalam pembelajaran pecahan. Pengumpulan data dilakukan menggunakan instrumen tes hasil belajar yang telah disesuaikan dengan indikator pemahaman konsep pecahan. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif dan inferensial menggunakan uji <em>paired sample t-test</em>. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media interaktif Wordwall. Rata-rata nilai pretest sebesar 67,41 meningkat menjadi 82,59 pada posttest, dengan peningkatan sebesar 15,18 poin. Hasil uji <em>paired sample t-test</em> menunjukkan nilai t-hitung sebesar 8,214 dengan derajat kebebasan (<em>df</em>) 26 dan nilai signifikansi (<em>Sig. 2-tailed</em>) sebesar 0,000. Nilai signifikansi yang lebih kecil dari 0,05 menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media Wordwall terhadap hasil belajar pecahan siswa. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media interaktif Wordwall efektif digunakan dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi pecahan. Media ini mampu meningkatkan keterlibatan siswa, menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, serta membantu siswa memahami konsep pecahan secara lebih baik sehingga berdampak positif terhadap peningkatan hasil belajar.</p>Tiara AyuIndah CahyaHelend AnggrainiMona ArdiantiNadia DwiKiftia Arka
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-062026-06-0620112112810.31540/jpp.v20i1.4250Pengembangan E-Modul pembelajaran pada Mata Pelajaran IPS di Kelas VIII SMP N 32 Kabupaten OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4166
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul pada mata pelajaran IPS yang memenuhi kriteria valid di kelas VIII SMP N 32 Kabupaten OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE, yang merupakan perpanjangan dari <em>Analysis </em>(Analisa), <em>Design </em>(Desain), <em>Development </em>(Pengembangan), <em>Implementation </em>(Implementasi), dan <em>Evaluation </em>(Evaluasi). Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 85,13% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 89,5% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali” dan oleh ahli media memperoleh persentase sebesar 86,16 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk di uji cobakan melalui tiga tahap yaitu uji coba peorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil dari uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 88,50 %, dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 89,79 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali” dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 92,45 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, dapat disimpulkan e-modul pembelajaran IPS yang dikembangkan dinyatakan sangat layak dan efektif untuk digunakan sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 32 Kabupaten OKU karena mampu meningkatkan keterlibatan siswa secara aktif serta memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dan inovatif melalui integrasi berbagai unsur multimedia.</p>Yeni Prihatin NingsihYamanto IsaHeni Rita Susila
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620112914310.31540/jpp.v20i1.4166Pengembangan Model Pembelajaran Modul Digital Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII di SMP Negeri 6 OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4172
<p>Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk Mengembangkan Modul Digital pada Mata Pelajaran IPS Kelas VII di SMP Negeri 6 OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan Dick and Carey. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan hasil validasi dari para ahli. Validasi ahli materi memperoleh hasil persentase sebesar 87,58% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", validasi ahli desain pembelajaran mendapatkan hasil persentase sebesar 87% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", serta validasi ahli media mendapatkan hasil persentase sebesar 86,46% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali". Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk dievaluasi melalui tiga tahap yaitu evaluasi perorangan, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil evaluasi perorangan mendapatkan hasil persentase sebesar 92,89% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", evaluasi kelompok kecil mendapatkan hasil persentase sebesar 91,08% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", serta uji coba lapangan mendapatkan hasil persentase sebesar 93,19% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali". Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan modul digital pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 6 OKU yang telah dilakukan menunjukkan bahwa produk ini Layak untuk digunakan sebagai bahan ajar pada mata pelajaran IPS kelas VII di SMP Negeri 6 OKU</p>Dwi IrmayaniLeni PebriantikaHeni Rita Susila
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620114415610.31540/jpp.v20i1.4172Pengembangan LKPD Berbasis Inkuiri Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP YPBI 11 Lubuklinggau
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4167
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk bahan ajar cetak berupa LKPD Berbasis Inkuiri pada Materi Sistem Pernapasan Manusia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP YPBI 11 Lubuklinggau yang valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah R&D <em>(Research and Development)</em> dengan model pengembangan 4-D yang meliputi tahap pendefinian, perancangan, pengembangan dan penyebaran. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP YPBI 11 Lubuklinggau yang terdiri dari enam orang siswa pada uji coba respon dan satu orang guru IPA. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi lembar validasi, angket respon guru dan siswa serta tes pretes dan posttest. Berdasarkan hasil analisis penelitian, penilaian dari validator bahasa, materi dan media memperoleh rata-rata skor dengan kategori valid. Selanjutnya, hasil analisis kepraktisan berdasarkan angket respon siswa dan guru memperoleh rata-rata skor yang memenuhi kategori praktis. Selain itu, hasil analisis nilai pretes dan posttest siswa menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar. Dengan demikian, dapat disimpulkan LKPD Berbasis Inkuiri pada Materi Sistem Pernapasan Manusia untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP YPBI 11 Lubuklinggau dinyatakan valid, praktis dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran.</p>Amanda AriyantiRia Dwi JayatiSepriyaningsih Sepriyaningsih
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620115716810.31540/jpp.v20i1.4167Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA Berbasis Joyful Learning di Kelas VIII SMPN 32 OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4169
<p>Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan media pembelajaran Interaktif berbasis <em>joyful Learning</em> pada Mata Pelajaran IPA di Kelas VIII SMP Negeri 32 Kabupaten Ogan Komering Ulu. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 97,85 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 84,80 % dengan predikat B dan keterangan “Baik” dan oleh ahli media memperoleh persentase sebesar 86,83 % dengan predikat B dan keterangan “Baik”. Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk di uji cobakan melalui tiga tahap yaitu uji coba peorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil dari uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 92,97 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 84,52 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali” dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 92,18 % dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan program Canva pada mata pelajaran IPA “baik sekali” atau sangat layak digunakan</p>Maretawati MaretawatiYamanto IsaHeni Rita Susila
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620116918010.31540/jpp.v20i1.4169Pengembangan Modul Digital Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP Negeri 6 OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4173
<p>Penelitian ini dilakukan bertujuan untuk Mengembangkan Modul Digital pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas VIII di SMP Negeri 6 OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan Dick and Carey. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VIII. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan hasil validasi dari para ahli. Validasi ahli materi memperoleh hasil persentase sebesar 90,67% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", validasi ahli desain pembelajaran mendapatkan hasil persentase sebesar 87,5% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", serta validasi ahli media mendapatkan hasil persentase sebesar 85,5% dengan nilai B dan keterangan "Baik". Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk dievaluasi melalui tiga tahap yaitu evaluasi perorangan, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil evaluasi perorangan mendapatkan hasil persentase sebesar 91,11% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", evaluasi kelompok kecil mendapatkan hasil persentase sebesar 91,08% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", serta uji coba lapangan mendapatkan hasil persentase sebesar 89,47% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali". Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan modul digital pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII di SMP Negeri 6 OKU yang telah dilakukan menunjukkan bahwa produk ini Layak untuk digunakan sebagai bahan ajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas VIII di SMP Negeri 6 OKU.</p>Marta NoviyantiLeni PebriantikaHeni Rita Susila
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620118119410.31540/jpp.v20i1.4173Pengembangan E-LKPD Berbasis Project Terhadap Keterampilan Proses Sains Kelas IX SMP
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4201
<p>This research is motivated by the problems reported by science teachers, namely the limited teaching materials for science learning, especially in biotechnology. Based on the results of the needs analysis questionnaire distribution, students reported that they study only from printed books and have not used additional teaching materials. Additional teaching materials are needed to support teachers and students in the form of E-LKPD. This study aims to determine the validity, practicality and effectiveness of the developed project-based E-LKPD. This type of research is development research (Research and Development) using a 4D development model. The instrument used to measure validity is a questionnaire with 3 expert assessments (media, material and language), practicality is measured using teacher and student response questionnaires, and effectiveness is measured using science process skills observation sheets. The results obtained, based on expert assessments, were 4.41 for media (very good category), 4.66 for material (very good category) and 4.41 for language (very good category). The results of teacher and student practicality showed an average of 93%, which is very practical. The results of the effectiveness of the science process skills indicators showed an average value of 83%, with very good criteria.</p>Nabila Pujalola PitalokaLinna FitrianiYunita Wardianti
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620119520610.31540/jpp.v20i1.4201Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas XII SMAN 8 OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4181
<p>Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Informatika kelas XII SMAN 8 OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XII SMA. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan hasil validasi dari para ahli. Validasi oleh ahli materi memperoleh persentase sebesar 89% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali, oleh ahli desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 88% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, dan oleh ahli media memperoleh persentase sebesar 87% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Setelah melakukan validasi produk ke para ahli, selanjutnya produk di uji cobakan melalui tiga tahap uji coba yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Hasil dari uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 91% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, uji coba kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 90% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”, dan uji coba lapangan memperoleh persentase sebesar 89% dengan predikat A dan keterangan “Baik Sekali”. Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Informatika kelas XII SMAN 8 OKU yang telah dilakukan, menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis gamifikasi dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Informatika Kelas XII SMAN 8 OKU.</p>Parsi ParsiLeni PebriantikaHeni Rita Susila
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620120721910.31540/jpp.v20i1.4181Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Materi Ajar Teks Prosedur Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas IX di SMP Negeri 1 Martapura
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4188
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis <em>web</em> pada materi ajar teks prosedur mata pelajaran bahasa indonesia kelas IX di SMP Negeri 1 Martapura. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan ADDIE. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas IX SMP. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Analisis data validasi menggunakan skala likert. Berdasarkan hasil validasi ahli, media pembelajaran ini dinyatakan valid dengan kategori baik hingga sangat baik. Validasi materi memperoleh persentase sebesar 96,5% dengan kategori “Baik Sekali”, salidasi desain pembelajaran memperoleh persentase sebesar 85,6% dengan kategori “Baik”, sementara itu, validasi media memperoleh persentase sebesar 84,1% dengan kategori “Baik”. Selanjutnya, berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan secara bertahap, media pembelajaran ini menunjukkan tingkat kepraktisan yang tinggi. Pada uji coba perorangan diperoleh persentase sebesar 86,3% dengan kategori “Baik Sekali”, yang menunjukkan bahwa media mudah digunakan dan dapat mendukung pembelajaran mandiri. Pada uji coba kelompok kecil diperoleh persentase sebesar 86,7% dengan kategori “Baik Sekali”, yang menunjukkan bahwa media efektif digunakan dalam skala kelompok dengan beberapa perbaikan pada aspek bahasa dan tampilan. Sementara itu, pada uji coba lapangan diperoleh persentase sebesar 86,2% dengan kategori “Baik Sekali”, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran dapat digunakan secara efektif dalam kondisi pembelajaran yang sebenarnya serta mampu meningkatkan minat dan keaktifan siswa. Secara keseluruhan, media pembelajaran berbasis <em>web</em> yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.</p>Yamanto IsaMala Dewi Salpana ArmaLeni Pebriantika
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620122023310.31540/jpp.v20i1.4188Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII di SMP Negeri 32 OKU
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4189
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Video pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VII di SMP Negeri 32 OKU. Model pengembangan yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah model pengembangan <em>Four-D</em>. Model ini memiliki pendekatan yang sistematis yang terdiri dari empat langkah, mulai dari tahap pendefinisian hingga tahap penyebarluasan. Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP. Teknik pengumpulan data meliputi observasi, angket, dokumentasi dan tes. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat dimpulkan bahwa validasi ahli materi memperoleh hasil persentase sebesar 87,56% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", validasi ahli desain pembelajaran mendapatkan hasil persentase sebesar 84,67% dengan nilai B dan keterangan "Baik", serta validasi ahli media mendapatkan hasil persentase sebesar 85,58% dengan nilai B dan keterangan "Baik". Hasil evaluasi perorangan mendapatkan hasil persentase sebesar 91,65% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", evaluasi kelompok kecil mendapatkan hasil persentase sebesar 90,87% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali", serta uji coba lapangan mendapatkan hasil persentase sebesar 90,27% dengan nilai A dan keterangan "Baik Sekali". Simpulan dari hasil penelitian dan pembahasan, media pembelajaran interaktif berbasis video pada mata pelajaran Bahasa Inggris kelas VII di SMP Negeri 32 OKU dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran serta mampu mendukung proses pembelajaran yang lebih menarik, interaktif, dan efektif.</p>Tri Fuji LastariYamanto IsaLeni Pebriantika
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-162026-06-1620123424710.31540/jpp.v20i1.4189Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Problem Based Learning Untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Kemandirian Belajar Siswa SMP
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4281
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul interaktif berbasis <em>Problem Based Learning</em> (PBL) guna meningkatkan literasi digital dan kemandirian belajar siswa SMP. Penelitian ini menggunakan metode <em>Research and Development</em> (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk yang dihasilkan berupa e-modul interaktif yang memuat materi pembelajaran, video, tautan digital, serta aktivitas pemecahan masalah berbasis PBL. Subjek uji coba adalah siswa SMP yang mengikuti pembelajaran menggunakan e-modul yang dikembangkan. Data penelitian dikumpulkan melalui angket, tes, dan lembar observasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan sangat valid berdasarkan hasil validasi ahli materi, media, dan bahasa. Selain itu, e-modul juga dinilai sangat praktis oleh siswa. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan literasi digital siswa dari rata-rata 67,63 menjadi 86,80 dengan peningkatan sebesar 19,17 poin, serta peningkatan kemandirian belajar dari 70,18 menjadi 88,08 dengan peningkatan sebesar 17,90 poin. Dengan demikian, e-modul interaktif berbasis PBL efektif dalam meningkatkan literasi digital dan kemandirian belajar siswa SMP. Produk ini direkomendasikan sebagai salah satu inovasi media pembelajaran pada era digital dan pembelajaran abad ke-21.</p>Leo CharliM. Syahrun EffendiSulistiyono Sulistiyono
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-202026-06-2020124825910.31540/jpp.v20i1.4281Systematic Literature Review: Model Pembelajaran Guided Discovery Learning Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa
https://www.ojs.stkippgri-lubuklinggau.ac.id/JPP/article/view/4282
<p>Mathematical problem-solving ability is an essential competency that students at all educational levels must master through structured thinking based on Polya stages. The Guided Discovery Learning (GDL) model is considered an innovative alternative capable of developing this ability through active and constructive guided discovery processes. This study aims to systematically examine the implementation of GDL and its relationship with students' mathematical problem-solving ability across various educational levels based on verified articles from 2017–2026. The novelty of this study lies in its cross-level synthesis that explicitly identifies research gaps, namely the absence of specific experimental empirical evidence for junior high school students and the unsynthesized simultaneous interaction of multiple moderating variables. The method used is Systematic Literature Review (SLR) following Zawacki-Richter et al. (2020) procedures, sourced from Google Scholar, SINTA, and Scopus, resulting in 19 included articles. The results show that GDL consistently improves students' mathematical problem-solving ability at junior high and senior high school levels based on Polya indicators, with key moderating factors including instructional tool quality, digital media integration, and students' affective aspects. The conclusion shows that GDL is a valid, effective model recommended for broad implementation in mathematics learning, particularly at the junior high school level which requires further experimental investigation.</p>Wahyuni SafitryMaria LuthfianaAs Elly
##submission.copyrightStatement##
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0
2026-06-202026-06-2020126027410.31540/jpp.v20i1.4282